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两丈等于多少米

两丈等于多少米 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏(xì)核(hé)心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备(bèi)和(hé)炮塔的升级(jí),画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战斗的内容(róng)和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热(rè)闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩家可以选择多(duō)种武器、技能,每(měi)一局游(yóu)戏(xì)都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都(dōu)说割草一时(shí)爽,大(dà)家一(yī)起(qǐ)割草才(cái)是爽上(shàng)加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》核心(xīn)玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不多(duō),主角不再是重心,而是(shì)死(sǐ)后可(kě)以复(fù)活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组(zǔ)合搭配有一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最初有(yǒu)一定随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血(xuè)鬼基本相同,技能效果(guǒ)也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像(xiàng)小游戏(xì)的(de)数值(zhí)结构,养(yǎng)成线不多,升(shēng)级需(xū)要的资(zī)源跳跃很大。有很强(qiáng)的商业设(shè)计(jì),数值本身(shēn)就有(yǒu)卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明(míng)显(xiǎn),说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混合(hé)变(biàn)现的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质(zhì)量(liàng)一般,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)塑(sù)造印象不深。场景(jǐng)不多,辨识度一般,界面(miàn)结构(gòu)比较常(cháng)规,基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确(què)易懂,有一(yī)定(dìng)的世界观, 但是两丈等于多少米故事(shì)没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后(hòu)是白屏的(de),但是跳过动(dòng)画的功能(néng)还(hái)是可(kě)以用的,可以(yǐ)正常进入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层(céng)面没有意义,可能是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能接受。

3.刷怪距离(lí)有点近,有一定的压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃(chī)数值属(shǔ)性。

4.人物(wù)或核心(xīn)塔冲击(jī)效果不明(míng)显(xiǎn),建议(yì)增(zēng)加冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然而,这里有一个区(qū)别,如果以人为(wèi)主,那被打的效(xiào)果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心塔(tǎ)为(wèi)主(zhǔ),攻(gōng)击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕(bì)竟塔防为主。

5.箭塔(tǎ)的攻(gōng)击(jī)效果不明显,怪物多了之(zhī)后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在(zài)哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是(shì)人物装两丈等于多少米备和炮塔的升级,画风(fēng)有点偏向欧美(měi)漫画,角色战斗的(de)内容和(hé)吸血鬼基本(běn)相同,对这类游戏有(yǒu)兴趣的玩(wán)家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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