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广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良

广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游戏核心玩(wán)法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔的升(shēng)级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗(dòu)的(de)内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng)。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关双模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游(yóu)戏(xì)中玩家可以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能(néng),每一局游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富(fù)和新(xīn)鲜的体验。除此之外(wài),你还可以(yǐ)建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草一时爽,大(dà)家一起割草(cǎo)才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其(qí)实(shí)是塔防,不是吸(xī)血鬼(guǐ)式的,只是(shì)战(zhàn)斗性能差不(bù)多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很(hěn)高,这一点(diǎn)在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多(duō),组(zǔ)合搭配有一(yī)定的空(kōng)间(jiān)和策略的选择,只是最初(chū)有一定随机性(xìng),开局(jú)不一定理想(xiǎng)。角色战斗的内容(róng)和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能(néng)效(xiào)果也差不多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔为(wèi)目标,还是有差别的(de)。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮(pào)塔的(de)升级,整体深度一(yī)般。 有(yǒu)点像小游(yóu)戏的数值(zhí)结(jié)构,养(yǎng)成线(xiàn)不多,升级需(xū)要的资源跳(tiào)跃很大(dà)。有很强的(de)商业设计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一关感觉就很明显,说到(dào)底就是(shì)一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变(biàn)现(xiàn)的商业主流设(shè)计, 免费项目也(yě)要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界(jiè)观(guān), 但是故(gù)事没有详细的介(jiè)绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强。

四(sì)、问题(tí)和(hé)建议

1.漫画解释完(wán)世界观故事后(hòu)是(shì)白屏的,但(dàn)是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑(jiàn)射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能(néng)是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近(jìn),有一(yī)定的压迫(pò)感,闪现的(de)空间有限(xiàn广西大学唐纪良主任科员,广西大学唐记良),虽(suī)然省了来回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显(xiǎn),建议增(zēng)加(jiā)冲击振动反馈(kuì)。然(rán)而,这里有(yǒu)一个区别,如(rú)果以人(rén)为主(zhǔ),那被打的效(xiào)果(guǒ)就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的(de)反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔(tǎ)防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了(le)之后,根本看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防(fáng),养成主要(yào)是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),对这类游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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