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成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份

成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这(zhè)个(gè)游(yóu)戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画(huà),角色(sè)战斗的内(nèi)容和吸血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超(chāo)热(rè)闹的生存+闯关双(shuāng)模式以塔防+割(gē)草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择(zé)多种武器、技能(néng),每一局游戏都(dōu)能成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份带给你更(gèng)加丰富(fù)和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外(wài),你(nǐ)还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时(shí)爽,大家一起割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性能差不多,主角(jiǎo)不再是重心,而(ér)是死后可(kě)以(yǐ)复活(huó)的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防(fáng)御比例很高,这一点在后期应(yīng)该会(huì)更加(jiā)突(tū)出。炮塔种类(lèi)繁多(duō),组合搭配有(yǒu)一定的空间和策略的(de)选择,只是(shì)最(zuì)初有一定随机性,开局(jú)不一定理(lǐ)想。角色(sè)战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特(tè)点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核(hé)心塔为(wèi)目标,还(hái)是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深度一般(bān)。 有点像小游戏(xì)的(de)数值结构,养成线(xiàn)不多,升级需要的资源跳跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设(shè)计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说(shuō)到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混合(hé)变(biàn)现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要(yào)靠(kào)广告。

三、游戏(xì)画面

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂(hún)》的(de)美术(shù)质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色塑造印象不深(shēn)。场景不多,辨(biàn)识(shí)度(dù)一(yī)般,界面结(jié)构比较常规(guī),基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么(me)。效果(guǒ)表达(dá)更加准确易懂,有一定的世界观, 但是(shì)故事(shì)没有详细的(de)介绍,很笼(lóng)统,很牵(qiān)强。

四、问题和建议

1.漫(màn)画解释完世界观(guān)故(gù)事(shì)后(hòu)是白(bái)屏(píng)的,但(dàn)是跳过动画(huà)的功(gōng)能还是可(kě)以用的,可以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在(zài)用剑射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有(yǒu)意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔细(xì)看也(yě)勉强能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近(jìn),有一(yī)定(dìng)的压迫感,闪现(xiàn)的空间有(yǒu)限,虽然省了来回(huí)跑,但是(shì)明显吃数(shù)值属性。

4.人(rén)物或核(hé)心(xīn)塔冲击效果不明显,建(jiàn)议(yì)增加冲击(jī)振动反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效果(guǒ)就要挂在人身(shēn)上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻击(jī)的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔(tǎ)比(bǐ)较合理,毕竟(jìng)塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不(bù)到自(zì)己在哪里玩,可以考虑(lǜ)换个特效(xiào)。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心(xīn)玩法(fǎ)其(qí)实(shí)是塔防,养成主要是人物(wù)装备和炮塔的升(shēng)级,画风(fēng)有点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角色(sè)战(zhàn)斗(dòu)的内容成玉元君的身世是什么,成玉元君是什么身份和吸血鬼基本(běn)相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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